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独自の"面白さ"や"個性"を、 ビジュアルで表現しきった制作スタッフに脱帽! 期待の新作「Splatoon(スプラトゥーン)」の魅力にせまります

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2014年E3で発表された新作ソフトのなかで
ひときわ目立ったゲームがありました。

ゲームコミュニティで話題になり続けているソフトの名前は
「Splatoon(スプラトゥーン)」と言います。


イカに変身できる人間をあやつり、
カラフルなインクを水鉄砲のように撃ち合うシューティングゲームです。


FPS・TPSに馴染みがない人からも期待がよせられるニューフェイス、
「Splatoon(スプラトゥーン)」の
内容とデザイン性について好き勝手に語りたいと思います。


◆すぐに「面白そう」だと思えたのに、飽きさせない何かがある



「スプラトゥーン」はゲームとして覚えなくてはならない要素が少なく、シンプルなので
すぐに「どういう遊びなのか」「どういう面白さを追求したゲームなのか」が理解できました。

出典のプロモーション映像、
開発者インタビューやブースレポート、ライブ映像など
すでに何十分とゲーム内容を眺めています。

分かりやすいのに見ていて飽きないのが不思議なのです。

おのずと色んな戦略が思いつきますし、
実際に試したくなるんですよね。


◆「スプラトゥーン」ってこんなゲームです


最大8人(4対4)で対戦するオンラインゲーム
「スプラトゥーン」ってどんなゲームなのか、
さらっと簡単な言葉で紹介しておきます。

「スプラトゥーン」の操作キャラクターは、
ただの人間ではありません。

イカに変化することができます。

地中のインクにもぐって高速移動したり、
味方のいる地点までロケットのようにジャンプすることができます。


敵プレイヤーに倒されたあと仲間と合流したいとき、
遠くへ移動してピンチを逃れたいときなど、
今までなら回避を連打して走り回らなければならなかったのですが
「スプラトゥーン」ならミサイルジャンプすればOK!

イカに変化することでスピードが高速化し
移動に関するストレスが激減すると思います


イカに変身して必要なインクを補充する、
忍者のように身をひそめ隠れるといったテクニックもあります。

上手い具合にイカに変身して立ち回ることができれば、
常にインク満杯の状態で動けますし、
敵から攻撃され倒される回数も減ることでしょう。



対戦するとき使用される武器は
カラフルなインクが詰まった水鉄砲です。

陣地にばらまかれたインクの量で勝敗を競います。


自分のチームカラーと敵のチームカラーの色は
クッキリ色相が異なっているので、
直感的に、ぱっと見ただけで戦況が理解できますね。

戦闘中はゲームパッドの画面で状況を確認できますが、
細かい数字(パーセンテージ)は最後まで明かされません。

それが、最後の最後まで頑張るモチベーションに繋がっているのです。


マップを自分のチームカラーで塗りつぶす、
行為の種類は1つだけなのに
色んな意味合いが含まれています

勝利のために自分の陣地の拡大させる、
敵対するチームのカラーを塗りつぶす、
イカに変身したときの移動通路を確保するなどなど。


操作や行われなければいけないタスクが
複雑になってしまうと、アクションゲームが苦手な人は遠ざかってしまいますよね。

「スプラトゥーン」は小学生でも理解できる、
煩わしく考えずに実践できるアクションの連続で構成されています。

だからこそ、すぐに多くの人の心を掴んだのではないかな、と。


◆私が「スプラトゥーン」というゲームに感動した理由


どのようにインクをばらまくのが最適なのか、
どう振る舞ってチームに貢献すれば良いのか、
遊びの深い部分まで理解できていなくても勝てる可能性があるのがポイントだと思います。


ふつうの対戦ゲームだったら、
ゲームの肝や戦術を理解している人がいるチームが勝ちやすいです。
それに対して「スプラトゥーン」は地道にインクさえ放っていれば
勝てる確率があがっていく仕組みです。


敵のプレイヤーをインクで倒す技術がなくっても、
仲間に置いて行かれて一人ぼっちになっても、
インクで陣地を増やす努力をすればいいのです。

下手くそな腕前でも勝利に貢献できるかも知れない、
「スプラトゥーン」を見たときに抱いた期待は忘れがたいですね。

何よりはやく遊んでみたい! その一言につきます。



◆「スプラトゥーン」はゲーム性とファッション性が両立している



「スプラトゥーン」は2015年前半に発売が予定されているソフトです。

ゲームとしての核の部分ができあがっているおかげでしょうか、
キャラクターデザインに色遣いや音楽などカッチリ決まっているのが印象的でした。


タイトルロゴの「OO」の部分が
イカの目の形になっているのに気がついたときは
思わずニヤリとしてしまいました。


イカとイカに変化した人間のキャラクターデザイン。

任天堂にしては珍しく、
女性タイプのキャラが目立つよう宣伝されています。

3頭身ほどの可愛らしいポップなデザインでありながら、
ほどよく格好良さも兼ね備えている感じ。


頭身が低い理由はイカから人間に変化する際に
違和感が少なくて済むという理由もありそうです。

少女や少年の髪型に
イカの名残がのこっているのが堪らなく好きです。


「イカに変身する人間」というアイデアが、
ただ面白い発想であるというだけに留まらず
ゲームシステムに根付いているところが本当にすごくて。

きちんと機能美が備わったデザインなのですね。


ゲームの審判をしているネコ。

タキシード風の毛並みをしているこのネコ、謎に満ちていますが
とてもチャーミングで気に入りました。


対戦時に使われるツートンカラーの配色にも惹かれます。

現在あきらかになっているパターンは3つ。

ブルーとオレンジ。
パープルとミントグリーン。
シアンとピンク。

一瞬で戦況が理解できるよう
パキッとした色味が選ばれているのですね。


この配色パターンがそのままキャラクターの色や
ゲームのファッション性に繋がっているのが素晴らしい。

インクにもぐる
=インクの色がキャラクター(イカ)の配色になる
=色のチョイスがゲームビジュアルにも影響するという循環があるのです。


ゲーム性とファッション性を両立するって、実はとても大事だと思います。

すべてのゲーマーが新作ゲームの紹介映像やシステムを見て
購入するかどうか検討してくれるわけではありません。

"面白さ"をビジュアル"から感じ取ったときに初めて、
積極的にゲームの詳細情報に目を通してくれるようになるのです。


そのゲームがもつ"面白さ"や"個性"を
ビジュアルに反映させることができるかどうかが
口コミやセールス面に響いてきますもんね。


面白かった新作ゲームのセールスがふるわなかったときに、
ブランド(有名シリーズ)じゃないから
市場が保守的になっているからなどと論じられることが多いと思いますが、
ファッション性(ビジュアル的アプローチ)を磨かなかったことにも要因があると感じています。


「スプラトゥーン」は新しいコンセプトのゲームに新しいキャラクターが添えられ、
面白そうな状態を映像でプロモーションできているのが奇跡的でした。

惜しむらくはキャラクター名(主人公)が公開されていないことですね。

1人用のキャンペーンモード(ストーリーモード)を用意して
記憶に残るキャラクターを生み出す方向にいってほしいな、と。



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