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日本流の「スカイリム」を目指して--意欲作「ファンタジーライフ」の魅力とは

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2012年12月27日に発売された、ほのぼのRPG作品「ファンタジーライフ」。

ブランドの確立したシリーズ作品ではなく、
完全新規作品ですが、
評判がよかったため口コミで売り上げをのばしました。
現在では30万本出荷を達成したそうです。

Game Watchが意欲作「ファンタジーライフ」について
インタビューを行っています。

ディレクター菅野敦さんの話を、
実際にプレイした感想・経験をまじえつつ紹介したいと思います。


◆「ファンタジーライフ」の魅力

Game Watchの記者が、
「ファンタジーライフ」の魅力について端的に語っています。
携帯機である3DSながら“広い世界の中を自由に楽しむ、
遊びこむ”というオープンワールドRPGの魅力を持ち、
テキストの魅力、テーマ性の魅力、
ストーリー後に広がるたっぷりとしたやりこみ要素と、
随所に様々な魅力があった。

3DSのソフトでここまで作り込まれているソフトは
稀だと思います。

任天堂や「バイオハザード リベレーションズ」等を
リリースしているカプコンくらいでしょうか。

任天堂やカプコンの人気シリーズ最新作とくらべても
見劣りしない出来映えです。


◆世界の作り込みや要素の豊富さは、3DSタイトルの中でも1、2を争う

「ファンタジーライフ」には、本当にさまざまな要素がもりこまれています。

「ライフ」とよばれる12の職業の目的・アクションと
生活や仕事に必要な道具たち。

「どうぶつの森」シリーズのような洋服・家具・魚釣りの要素。

ファンタジールの世界に点在する、
魅力的なきゃらくたーたち。
(キャラの一部は、いっしょに冒険にでて戦ってくれます)

僻地に存在する強いモンスターやダンジョンなどなど・・・。
プレイしていて素晴らしいなあと感じたのは、
すべての要素が有機的にむすびついている点ですね。

レベルや剣のスキルを上げてダンジョンの奥に行くと、
珍しい木が立っている。
伐採してその木を持ち帰ったら、
めずらしい家具がつくれるようになる・・・・
といった具合に、
努力の結果がなにかの成果に結びつくよう
すみずみまで計算されているんです。
だから、すごく頑張りがいを感じます。


ディレクターの菅野さんは、以下のように仰っています。
“最小限で作れて、最大限の効果を発揮できるような要素”を重視しました。
それでいて、その要素同士がちゃんと繋がっているかを大事にしてます。
 
いろいろな要素が散らばっているように見えて、
実際にはプレーヤーさんが遊んだ時に
「ちゃんと繋がっているんだ、連動しているんだな」と
感じてもらえるよう設計できているかどうかが重要
でした。
「ファンタジーライフ」の素晴らしい特徴として、
膨大な数の実績(スター)が用意されている点をあげたいです。

たとえば武器のアクション(コンボ)をうまく使いこなせるようになったな、
と感じたタイミングで実績がオープンするんですね。

一生懸命あそぶと、ゲーム側がさっと評価してくれるんです。
その実績が表示される演出も、自然で気持ちがいい


こういった実績のシステムは、
ソーシャルゲームに影響されて生まれたようです。
時代に合わせたという点では、
今はプレイするとたくさん褒めてくれるゲームが多いんですよね。
 
ソーシャルやカジュアルゲームはそういった感覚をうまく使ってますけど、
たくさんやることがあって、それをこなすとご褒美がしっかりもらえる。
それを繰り返していく気持ち良さのようなものを
意識的に入れた
部分もあります。
 
それが上手く作用してくれたのか、
「プレイの止め時が見つからない」と言ってもらえることが多くて、
とても嬉しいですね。

◆日本流のスカイリムを目指して

「ファンタジーライフ」には
本当にたくさんのキャラクターが登場します。

物語に深く関わる人、関わらない人、
両方がとても魅力的に描かれています。

キャラの魅力をうみだしたテキスト(文章)は、
「MOTHER」シリーズで糸井さんと一緒にテキストを担当した
戸田昭吾さんが書いています

住人のセリフだけではなく、
クエストやアイテムの説明書きもけっこう面白いです。
ゲーム内では誰もつっこまないけど
、画面の前にいるプレーヤーさんにツッコんでもらう。

ただ“読まされるテキスト”ではないと思います。
とインタビューでは語られています。
オープンワールドRPGというコンセプトがありますが、
深すぎる(マニアックすぎる)システムだと
誰もが楽しめる作品にならないと考えたそうです。

フィールドやダンジョンに訪れるタイミングが制限されているのも、
ゲーム制作者側の配慮なんだそうです。


攻撃やアイテムの制作に必要なのはAボタンだけ。
ですが、タイミング良くAボタンを押さないと
強い攻撃がだせなかったり
品質のいいアイテムを生み出せなかったりというゲームらしい要素があります


とくに攻撃やダッシュなどのアクションが作り込まれており、
良質なアクションRPGとして楽しむことができます。

◆簡単なのに奥深い

最後にインタビューでは語られなかった部分について言及したいとおもいます。

一度も戦闘を行わなくてもストーリーをクリアできるゲームです。
攻略情報を見なくても全体の8割くらいの要素を
自力でクリアできてしまうと思います。

ですが、強力なボスに立ち向かうとき
いつもの装備や戦い方では通用しないときがあります。
そういったときに
「火の攻撃が強い敵だから、火に強い防具で対抗してみたらどうだろう?」
とか、いろいろと工夫してみる必要がでてくるんですね。


むずかしいボスやクエストをクリアするために工夫をこらし
その結果 成功したときの喜びはひとしおです。

基本が簡単でシンプルなゲームだからこそ、
自分だけの力でクリアする楽しみを感じました。

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